fbpx
Gå till...
spelvärlden

Tidigare gamestudenten Karin: ”Spelvärlden har fortfarande ett mångfaldsproblem”

Karin tillhörde den första årskullen av gamestudenter hos oss. Idag driver hon spelföretaget Sista Potatis tillsammans med sin sambo och längtar efter förändringar i spelvärlden.

Tidigare jobbade Karin som översättare men längtade efter något annat. Hon har alltid spelat men aldrig tänkt att det ens fanns en möjlighet att jobba med sin passion.

– Så fick jag syn på en reklamaffisch för utbildningen i tunnelbanan, sökte och kom in. Det var först då jag kände att en framtid i spelbranschen faktiskt var möjlig.

Inspiration från kvinnligt hantverk

Karin startade spelföretaget Sista Potatis tillsammans med sin sambo Michael Wynne. Deras första gemensamma projekt var Karins examensarbete på Forsbergs, Nothing Left. Det är en interaktiv berättelse vars visuella uttryck inspirerats av traditionellt kvinnligt hantverk.

– Målet med Nothing Left är att skapa en upplevelse för spelaren genom att låta den göra val, med teman som medgörlighet och motstånd som grund. Jag designade spelet och valsituationerna, skrev texterna och målade bilderna. Michael skapade ett verktyg som lät mig organisera valen, animera dem och göra det spelbart, berättar Karin.

spelvärlden

Nothing Left är en interaktiv berättelse vars visuella uttryck inspirerats av traditionellt kvinnligt hantverk.

Spel som betyder mycket för få

Istället för att gå ut på praktik valde Karin att jobba vidare med Michael, som hade tidigare erfarenhet av spelbranschen och större studios. Sista Potatis gör spel som betyder mycket för få personer.

– Vissa personer spelar t ex Nothing Left och blir berörda på ett sätt som liksom fastnar lite i själen. Andra spelar det och tycker att det är, kanske inte skräp, men meningslöst? Och det är helt okej, så får det vara. Det var ju de andra personerna jag ville åt. Vi jobbar med att skapa en stämning, en känsla och en värld som berör.

Det roligaste med att jobba med spel är reaktionerna från spelare som uppskattar det hon har skapat, säger Karin.
– Det värmer under de långa vintermånaderna när någon tar sig tid att höra av sig för att berätta hur mycket de gillar den här grejen man har suttit och svurit över och nästan gett upp!

Spelvärlden måste ta ansvar

När det gäller spelvärlden ser Karin att det fortfarande finns ett mångfaldsproblem, både när det gäller innehåll och skapande. Det blir bättre men Karin tror att det hade gått fortare om branschen tog mer ansvar.
– Inte bara när det gäller vilka man anställer eller vilket material man producerar, utan också vilken sorts miljö man skapar för människor att vistas i. Det kan handla om alltifrån HR-frågor som hur folk behandlas på jobbet, till moderering av forum för spelare på nätet, säger hon.

Om man inte månar om att alla ska känna sig välkomna, så kommer de som upplevs som en minoritet att hålla sig undan. Många tror fortfarande att majoriteten av spelare är unga män, men det stämmer inte.
– Det verkar som att de är i majoritet för att de syns och hörs mest, eftersom de inte behöver vara oroliga för att bli påhoppade så fort de säger något. Man dras ju till spelvärlden för att man tycker om spel, ändå är många som engagerar sig i den extremt hätska. Det måste förändras.